STEAM PIRATA
En este rincón Steam, queremos mostraros algunas de las actividades Steam relacionadas con los piratas que hemos ido desarrollando en nuestro proyecto.
Nos gusta jugar mucho con nuestro amigo Bee-bot, para ello hemos ido creando a lo largo del proyecto diferentes tableros, en los que trabajar distintos conceptos. Algunos de ellos los puedes ver más abajo.
1. juego del Bee-bot para descubrir a los intrusos, trabajamos la observación, atención, discriminación de palabras, además de cómo no el manejo del bee-bot ( programación) .
2. Juego del Bee-bot para descubrir a los repasar conceptos y vocabulari de inglés e introducir la siguiente sección de vocabulario. Ayudados por Bee-bot y por códigos Qr vamos pasando retos hasta conseguir el ansiado tesoro.
3. Juego del Bee-bot ¿ Dónde estoy? para trabajar la concentración, atención y percepción visual, además como es lógico de la programación de nuestro bee-bot que ya es uno mas de nosotros. Para ello contamos con un mapa que hemos diseñado gracias a la aplicación "Posteriza"( de la que ya hemos hablado en otras ocasiones, en ese mapa encontramos diferentes objetos e imágenes, objetos e imagenes que reproducimos en unas tarjetas, el juego consiste en levantar la tarjeta y buscar en el interior del mapa la imagen, una vez que la encontremos programamos a nuestra amiga la abeja para que llegue al objeto o imagen deseada.
4. Diseño y construcción de mapas y palmeras. Pedimos. alos chicos que realicen un diseño de las palmeras que encontramos en las islas hasta las que llegan los piratas, además les pedimos que diseñen, dibujen el mapa para poder llegar a dicha isla. Trabajamos los bocetos y la construcción de objetos en 3D con plástilina.
Pinchando en el PDF encontraréis las cartas del juego
5. A lo largo del proyecto trabajamos las matemáticas en muchas actividades, casi sin que ellos se den cuenta, contamos objetos, escribimos números en los mapas y pergaminos, nos contamos nosotros y nos repartimos para hacer equipos, jugamos con los números en nuestros juegos de mesa, cartas, dados, etc., pero además realizamos algunas actividades matemáticas más específicas como, por ejemplo:
Trabajamos la tabla de doble entrada, para ello imprimimos esta imagen en grande gracias al programa “posteriza”, detrás de cada una de las cuadrículas escribimos una letra con la que formaremos una palabra secreta, con todo el material listo, nos disponemos a convertirnos en robot con nuestro propio cuerpo, extendemos las cuadriculas por el suelo uno de los alumnos coge una tarjeta en la que se encuentran escritas unas coordenadas y le da las instrucciones necesarias a otro de los alumnos para que llegue al lugar, una vez que lleguemos damos la vuelta a la cuadricula y vemos si hemos conseguido alguna letra, repetimos la acción hasta completar la palabra secreta.
Realizamos otra versión del juego, en algunas de las cuadrículas colocamos objetos piratas, un miembro del equipo le dice a un compañero a que objeto debe dirigir el robot, utilizando las coordenadas(no se puede decir el nombre del objeto, sino A1 o B5, etc..), Si conseguimos llegar al objeto podemos robar una de las cartas que hay situadas junto al tablero. Estas cartas guardan un reto. Los niños se encuentran divididos en equipos, cada uno de los equipos tendrá que realizar un reto lectoescritor (escribir palabras que comiencen por un fonema concreto, escribir palabras bisílabas, palabras que contengan una sílaba concreta, etc…) cuando conseguimos que cada equipo tenga su reto comienza el tiempo, leemos el reto e intentamos resolverlo el equipo que primero termina da al pulsador que se encuentra sobre la mesa y será el equipo ganador. Podemos repetir el juego tantas veces como queramos.
Pinchando en el PDF encontraréis las cartas del juego
6. Jugamos con otro cuadro de coordenadas, para ello imprimimos esta imagen en grande gracias al programa “posteriza”, dentro de algunas cuadrículas encontramos letras; además tenemos unas cartas con difeentes imágenes de objetos piratas; nuestro objetivo será girar una de las cartas que se encuentran alrededor del tablero boca abajo, pensar que fonemas forman la palabra ilustrada y capturar con los diferentes movimientos del bee-bot las distintas letras que forman la palabra elegida . Más tarde escribimos esta palabra y la ilustramos
Pinchando en el PDF encontraréis las cartas del juego y el panel
7. Jugamos con los Qr y las Tablet, Captura de códigos Qr, nos dividimos en equipos de colores, a cada equipo le facilitamos una tablet y repartimos por distintos espacios del aula y el pasillo varios folios de colores ( los mismos que los equipos) con un código Qr sobreimpreso, el objetivo será con ayuda de la tablet capturar el código y descubrir qué fonema o grafema se esconde detrás, cada uno de las letras capturadas forman una palabra, el equipo que más rápido consiga descubrir y escribir esa palabra será el ganador.
8.
Mesa de luz, aprovechamos el recurso de la mesa de luz para escribir letras o palabras piratas, para ello ponemos un poco de arena sobre la mesa de luz y con el dedo intentamos escribir dichas palabras.
Utilizamos esta mesa de luz para ver desde otro punto de vista nuestras producciones plásticas, nuestros animales marinos, los dibujos de nuestros piratas, los barcos realizados con papiroflexia, etc (han sido muchas las producciones plásticas que a largo del proyecto hemos ido realizando).
Además, usamos nuestra mesa de luz para experimentar con el color, con diferentes trozos de papel celofán, jugamos y mezclamos con ayuda de la luz los colores. y como no para contar el cuento del “ pez arcoiris”, contar cuentos siempre resulta muy muy motivador y si encima utilizamos un recurso/material que les sorprende , pues mejor que mejor.
9. lectoescritura secreta Para el desarrollo de esta actividad necesitamos el siguiente material, linternas, tarjetas con imágenes o palabras y tarjetas con tarros en blanco. Pegamos las tarjetas de los tarros en balnco sobre las tarjetas de las imágenes o las palabras; repartimos a los diferentes equipos los distintos tarros y las linternas, ponemos nuestra clase a oscuras y dejamos que comience la magia. Los niños tendrán que con ayuda de la linterna averiguar de qué imágen, letra o sílaba estamos hablando una vez que lo averiguan tendrán que escribir en un papel el nombre de la imagen, o palabras que comiencen con esa sílaba.
10. Captura de códigos Qr, nos dividimos en equipos de colores, a cada equipo le facilitamos una tablet y repartimos por distintos espacios del aula y el pasillo varios folios de colores ( los mismos que los equipos) con un código Qr sobreimpreso, el objetivo será con ayuda de la tablet capturar el código y descubrir qué fonema o grafema se esconde detrás, cada uno de las letras capturadas forman una palabra, el equipo que más rápido consiga descubrir y escribir esa palabra será el ganador.
11. Durante este trimestre, los alumnos de infantil, hemos seguido trabajando el proyecto de Los Piratas, y entre otras muchas cosas, hemos aprendido cómo se guiaban por los mares y los océanos, pues entonces, no existían los móviles, ni la televisión, ni los GPS y mucho menos internet….
Aunque parezca mentira, los piratas, además de muy brutos, eran muy listos, sobre todo el capitán, que era la máxima autoridad, y para guiarse en los mares infinitos y saber dónde estaba el norte, sur, este y oeste , los piratas se valían de brújulas, artilugios de navegación y aunque parezca increíble, las estrellas. Con solo mirar al cielo en una noche clara, sabían dónde se encontraban….¿sabrías tú hacer algo parecido?, a mi me parece muy muy difícil, así que los piratas tenían mucho mérito, porque además casi ninguno sabía ni leer ni escribir.
Pinchando en el PDF encontraréis las constelaciones para descargar